乔布斯有一个著名的观点,他认为“用户不知道自己要什么,直到我们拿出自己的产品”。这当然不是一句诳语,不论是苹果还是其它什么开辟了一片市场的产品,都在一遍又一遍地向我们证明,挖掘需求的主体,从来都不应该是用户本身。
放在如今的手游市场,这个观点同样成立,一方面玩家侧的信息量非常局限,只有厂商的底蕴和经验,才能够找到游戏产品未来的方向,另一方面手游目前是买方市场,需要厂商用服务打动玩家。
手游产品的未来绝不是一条路,如今不论何种体量的产品,都必须找到一个兴趣点进行放大,深耕某个卖点。而我们今天的主角,则是最近如日中天的《哈利波特:魔法觉醒》,它深耕的卖点,则是解构社交概念在游戏中的运用。
多人在线游戏的社交本质
几乎每个刚上手体验的玩家,都会对《哈利波特:魔法觉醒》产生一个特别的共识——社交体验这块属实是玩明白了。
不论是刚进入游戏就扑面而来的弹幕攻势,还是每个玩法板块都极具存在感的“朋友圈”SNS交友平台,亦或无处不在的组队系统,都让人感觉到这款游戏的热闹非凡。是的,《哈利波特:魔法觉醒》让人想“自闭”都不行,并且这款游戏还在做一件事,就是让每种偏好的玩家都不反感游戏社交,乃至于这种社交关系最终维系着玩家对游戏的情感。
展开全文乔布斯有一个著名的观点,他认为“用户不知道自己要什么,直到我们拿出自己的产品”。这当然不是一句诳语,不论是苹果还是其它什么开辟了一片市场的产品,都在一遍又一遍地向我们证明,挖掘需求的主体,从来都不应该是用户本身。
放在如今的手游市场,这个观点同样成立,一方面玩家侧的信息量非常局限,只有厂商的底蕴和经验,才能够找到游戏产品未来的方向,另一方面手游目前是买方市场,需要厂商用服务打动玩家。
手游产品的未来绝不是一条路,如今不论何种体量的产品,都必须找到一个兴趣点进行放大,深耕某个卖点。而我们今天的主角,则是最近如日中天的《哈利波特:魔法觉醒》,它深耕的卖点,则是解构社交概念在游戏中的运用。
多人在线游戏的社交本质
几乎每个刚上手体验的玩家,都会对《哈利波特:魔法觉醒》产生一个特别的共识——社交体验这块属实是玩明白了。
不论是刚进入游戏就扑面而来的弹幕攻势,还是每个玩法板块都极具存在感的“朋友圈”SNS交友平台,亦或无处不在的组队系统,都让人感觉到这款游戏的热闹非凡。是的,《哈利波特:魔法觉醒》让人想“自闭”都不行,并且这款游戏还在做一件事,就是让每种偏好的玩家都不反感游戏社交,乃至于这种社交关系最终维系着玩家对游戏的情感。